Red Bull se dote du premier distributeur de boissons connecté grâce à Kinect v2

Pour promouvoir sa gamme Red Bull Zero Calories, la célèbre marque de boisson énergisante s’est dotée d’un dispositif original et innovant : le tout premier distributeur de boissons connecté, réalisé avec le capteur de mouvements Microsoft : Kinect pour Windows V2. A la réalisation, l’entreprise d’innovation numérique, Synergiz.

L’évolution du distributeur

L’idée : transformer un distributeur de canettes Red Bull traditionnel en jeu interactif en 3D. Grâce au concours d’un designer industriel, la machine a été redessinée puis refondue. Un écran 32 pouces y a été intégré ainsi qu’un capteur de geste Kinect. L’utilisation de la plateforme électronique .NET Gadgeteer a permis de faire communiquer l’application et le système de la machine, afin de déclencher la descente d’une canette lorsque le joueur gagne sa partie.

L’application digitale

Le principe du jeu est simple. Après s’être authentifié avec son Smartphone sur Facebook, Twitter ou par mail, le joueur interagit par le geste avec l’écran. Il doit répondre à des séries de questions et d’épreuves physiques en un temps record. Grâce à Kinect v2, chaque mouvement de l’utilisateur est détecté, précisément analysé puis validé (sélection de réponse, shoot au pied, coup droit…). L’objectif : remporter une canette Red Bull Zero Calories puis se faire photographier par la machine pour partager son expérience et son score sur les réseaux sociaux.

Les enjeux marketing

Avec le distributeur connecté Red Bull Zero Calories, Red Bull se dote d’une solution marketing inédite. En plus de positionner sa nouvelle gamme, le jeu fait également la promotion des propriétés énergisantes de ses produits à travers le défi physique, intellectuel et ludique.

« En couplant l’interactivité de Kinect pour Windows et les technologies propres aux objets connectés, et en imaginant un nouveau design Produit, nous avons complètement revisité le concept de distributeur de boisson. Nous en avons fait un véritable outil de promotion de la marque Red Bull et de ses valeurs ». Fabrice Barbin, dirigeant de Synergiz, en charge de la réalisation du projet.

Enfin, mobile et autonome, la solution destinée aux nombreux événements animés par la marque constitue un outil de communication efficace. Cette diffusion est facilitée en particulier grâce au partage des résultats des joueurs sur les réseaux sociaux.

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Réalisation du premier distributeur de boisson interactif pour Red Bull avec Kinect 2

Présente à Laval Virtual du 9 au 13 avril, l’équipe de Synergiz va dévoiler sa nouvelle réalisation innovante qui s’inscrit parmi les toutes premières à exploiter les capacités de la nouvelle Kinect pour Windows. Développée pour Red Bull, il s’agit d’un jeu digital intégré au sein d’un distributeur automatique Red Bull Zero Calories, transformé pour devenir totalement interactif.

Une expérience digitale & ludique dans l’esprit de la marque

Destiné aux nombreux événements animés par Red Bull, le principe du jeu est simple : les joueurs doivent répondre à une série de questions et d’épreuves physiques pour remporter une canette. Ils partagent ensuite leur performance en publiant leur photo sur les réseaux, créant ainsi de la popularité autour de l’événement. Par le biais de cette expérience innovante et ludique, l’objectif est de promouvoir les valeurs de la marque Red Bull : la culture de l’effort et du dépassement de soi, ainsi que les aspects « corps et esprit », en référence aux propriétés apportées.

Deux approches technologiques complémentaires : Captation gestuelle et Objet connecté

Plus performante, cette nouvelle version de Kinect offre des capacités de saisie et d’analyse plus fines des gestes réalisés par les joueurs, permettant ainsi au système de valider parfaitement les différents mouvements demandés par le jeu (flexions, sauts…). De même, les qualités Haute définition du nouveau matériel sont totalement exploitées au profit de la reconnaissance initiale des utilisateurs, tout comme la prise de photo à la fin du jeu.

Autre différenciateur technologique : la connexion entre la solution numérique et l’objet (le distributeur automatique), rendue possible avec la technologie .NET Gadgeteerqui constitue le lien de communication entre le jeu et le fonctionnement électronique de la machine, permettant par exemple de déclencher la remise d’une canette lorsque le joueur gagne.

Enfin, on retrouve la notion d’objet connecté dans l’authentification des participants qui doivent utiliser leurs codes d’accès aux réseaux sociaux ou à leur boîte mail. Le sésame unique généré sous forme de QR code, sur le Smartphone du joueur, permet de le reconnaître et de débuter la partie. Cette méthode d’identification offre l’avantage de préserver une certaine confidentialité, à l’abri des regards alentour.

Dès le lancement du programme « Kinect DevKit » en novembre dernier, Synergiz s’était engagé à exploiter la nouvelle version du capteur K4W, encore expérimentale, dans le cadre de projets clients. C’est maintenant chose faite avec cette innovation qui s’inscrit également dans la logique des objets connectés. Fort de ce succès, Synergiz interviendra lors de la keynote dédiée à Kinect 2 sur Laval Virtual*, aux côtés de Bernard Ourghanlian, Chief Technology & Security Officer chez Microsoft France.

Jeudi 10 avril –  De 14h à 15h « Ce que vous avez toujours voulu connaître à propos de la Kinect 2 » par Bernard Ourghanlian (Microsoft France) Keynote Area, Laval Virtual.