Les innovations digitales de Noël qui boostent les marques

Les fêtes de fin d’année représentent une période faste pour le secteur du commerce. Les marques redoublent d’imagination pour tirer profit de la magie de noël. Les enseignes physiques et virtuelles multiplient les opérations marketing et les campagnes digitales à l’égard du consommateur : éditions limitées, sites événementiels, séances photos, jeu-concours, wishlist de Noël… Synergiz vous propose un petit tour des tendances et des innovations de noël les plus créatives et les plus remarquables.

Galeries Lafayettes mais aussi Hermes, Guerlain ou Burberry : les grandes enseignes et les marques de luxe sont celles qui savent le mieux exploiter les ressources offertes par l’innovation digitale. Parmi les concepts-phares qui font recette à Noël, on retrouve des opérations originales menées autour de plusieurs dispositifs.

Le Storytelling digital

Avec sa campagne « A Parisien Winter Tale », Mont Blanc propose cette année de suivre chaque semaine un épisode d’une web série d’animation. La marque présente également un guide de ses produits de luxe en reprenant les codes graphiques du conte. Enfin, l’internaute peut entrer son adresse mail pour lui rappeler de visionner le prochain épisode du conte.

La Vitrine de noël / Animation féerique

La Vitrine digitale Burberry du Printemps Hausseman (2014) propose un univers virtuel au sein des vitrines du grand magasin. “Noël, Voyage magique by Burberry” met en scène le périple d’un petit garçon animé en 3D. Un réseau Wifi spécifique permet aux visiteurs de se connecter à internet via leur smartphone pour agir sur la scénographie des vitrines. Les images qui sont créées sont ensuite retransmises sur leur mobile. Les passants peuvent également créer des cartes postales à diffuser sur les réseaux sociaux.

Le Catalogue digital de noël

Lancé cette année par l’agence Havas 360 pour Carrefour Market, le catalogue digital des jouets de Noël propose son offre enrichie, que l’on peut retrouver sur smartphone et tablette.

Le Calendrier de l’Avent numérique

Même si elle date de 2012, le calendrier Le noël des enfants pas sages (2012), campagne décalée pour Jean-Paul Gaultier, reste remarquable. Elle proposait chaque jour aux internautes de gagner des cadeaux en se connectant au site web.

Idées d’expériences interactives à réaliser avec Kinect

Réalité augmentée, espace immersif (vidéo 3D), souvenir photo avec décor au choix, partage sur les réseaux sociaux… Le capteur de Microsoft Kinect pour Windows, permet justement de mettre le client au cœur du dispositif innovant, tout en partageant l’expérience avec les passants autour. Grâce à la détection de squelette, l’utilisateur pilote l’animation à distance, par le geste. Il peut sélectionner un personnage ou encore interagir avec un décor projeté sur écran ou directement sur une vitrine. Quelques exemples de réalisations :

  • Une animation interactive : Le passant se met dans la peau d’un personnage de noël grâce au choix d’un masque thématique (lutin, père noël…).
  • Le choix d’un personnage en 3D : En passant devant la vitrine avec un effet miroir, le passant se retrouve « déguisé » avec les attributs d’un personnage.
  • Un décor en réalité augmentée : En passant devant l’écran, le visiteur s’immerge dans un décor de noël avec lequel il interagit par gestes de la main (illuminer un sapin, lancer une boule de neige…).

Partager son expérience en photo

Enfin, rien de tel que de partager son expérience interactive avec son entourage, sur les réseaux sociaux ou par mail. C’est aussi l’intérêt qu’offre Kinect avec la prise de photo. L’objectif ici : immortaliser cet instant drôle et magique, récupérer la photo (identification par sms, QR code…) et la publier. En y insérant un hastag, le site internet ou encore le logo, la marque génère ainsi de la conversation et de la popularité autour de sa campagne publicitaire.

Pour aller plus loin

Red Bull se dote du premier distributeur de boissons connecté grâce à Kinect v2

Pour promouvoir sa gamme Red Bull Zero Calories, la célèbre marque de boisson énergisante s’est dotée d’un dispositif original et innovant : le tout premier distributeur de boissons connecté, réalisé avec le capteur de mouvements Microsoft : Kinect pour Windows V2. A la réalisation, l’entreprise d’innovation numérique, Synergiz.

L’évolution du distributeur

L’idée : transformer un distributeur de canettes Red Bull traditionnel en jeu interactif en 3D. Grâce au concours d’un designer industriel, la machine a été redessinée puis refondue. Un écran 32 pouces y a été intégré ainsi qu’un capteur de geste Kinect. L’utilisation de la plateforme électronique .NET Gadgeteer a permis de faire communiquer l’application et le système de la machine, afin de déclencher la descente d’une canette lorsque le joueur gagne sa partie.

L’application digitale

Le principe du jeu est simple. Après s’être authentifié avec son Smartphone sur Facebook, Twitter ou par mail, le joueur interagit par le geste avec l’écran. Il doit répondre à des séries de questions et d’épreuves physiques en un temps record. Grâce à Kinect v2, chaque mouvement de l’utilisateur est détecté, précisément analysé puis validé (sélection de réponse, shoot au pied, coup droit…). L’objectif : remporter une canette Red Bull Zero Calories puis se faire photographier par la machine pour partager son expérience et son score sur les réseaux sociaux.

Les enjeux marketing

Avec le distributeur connecté Red Bull Zero Calories, Red Bull se dote d’une solution marketing inédite. En plus de positionner sa nouvelle gamme, le jeu fait également la promotion des propriétés énergisantes de ses produits à travers le défi physique, intellectuel et ludique.

« En couplant l’interactivité de Kinect pour Windows et les technologies propres aux objets connectés, et en imaginant un nouveau design Produit, nous avons complètement revisité le concept de distributeur de boisson. Nous en avons fait un véritable outil de promotion de la marque Red Bull et de ses valeurs ». Fabrice Barbin, dirigeant de Synergiz, en charge de la réalisation du projet.

Enfin, mobile et autonome, la solution destinée aux nombreux événements animés par la marque constitue un outil de communication efficace. Cette diffusion est facilitée en particulier grâce au partage des résultats des joueurs sur les réseaux sociaux.

Image de prévisualisation YouTube

Les projets créatifs du Amsterdam Kinect Hackathon

Nous vous avions annoncé il y a quelques semaines, la participation de nos développeurs les plus chevronnés sur Kinect, au Hackathon. Celui-ci s’est déroulé à Amsterdam les 5 et 6 septembre derniers. De notre séjour dans la capitale hollandaise, nous avons rapporté un compte rendu des projets qui y ont été réalisé durant ces 24 heures de folie !

My first little ToyStory 3D de la Team Hoog+Diep, gagnante du concours, permet d’enregistrer des séquences vidéo d’animations où les acteurs sont des jouets manipulés par une personne (comme le font les enfants). L’application est ensuite capable d’effacer de la scène la personne qui manipule les objets, afin de ne laisser visibles que les objets en mouvements (avec le son enregistré).

L’application Clara conçue par l’équipe AK utilise la Kinect v2 pour l’analyse en temps réel de visiteurs dans un magasin de prêt-à-porter et devant la vitrine (2ème prix). Par l’analyse des gestes et de l’orientation de la tête, il est possible de détecter les préférences du client entre deux produits qui lui sont présentés.

L’application d’aide au diagnostic de maladies cérébrales par l’équipe Motognosis permet la détection de maladies ayant un impact sur la motricité des personnes. Par un ensemble de jeux simples où le patient doit pointer des zones / objets avec ses membres, il est possible par des études statistiques de déterminer des troubles (tremblements anormaux des mains, durée du déplacement…). De même, cette application peut aider ces personnes à s’entraîner à apprivoiser ou contrôler leurs problèmes moteurs.

L’équipe ‘Sign Language Interpreter’ a conçu une application pour s’exercer à la langue des signes avec des gestes à reproduire ou des mots à signer. Un mode traducteur par synthèse vocale est également disponible : l’application détecte les gestes de la personne et les prononce à haute voix. L’application utilise le Gesture Builder (toutefois les gestes ayant des formes trop proches sont parfois difficiles à discerner).
Ce jeu de courses à cheval conçu par l’équipe Fireball propose aux joueurs une course immersive à travers le désert. Les apprentis cowboys qui veulent faire avancer leur cheval doivent mimer leurs gestes comme ils le feraient sur une monture pour attraper le bétail au lasso…
L’application pour s’entraîner à un rendez-vous fonctionne en pilotant un avatar 3D et en effectuant des gestes et actions demandés par un autre personnage 3D situé en face du joueur (par exemple, servir un verre…).

L’équipe Defy Graphics a conçu un jeu de danse qui reproduit ce qui se passe sur une piste de danse. L’idée est de pouvoir contrôler des animations 3D ou des jeux simples par les mouvements coordonnés d’un groupe / foule. Par exemple dans une soirée, sur le rythme de la musique…
L’application de pilotage d’engins radiocommandés permet de piloter une voiture radiocommandée avec une Kinect. Le scénario présenté applique ce principe à des équipes d’urgence et d’intervention en milieux dangereux ou sensibles afin de collecter des informations en toute sécurité.

Gesture Enabled Netsupport Webservice (équipe Netsupport) propose aux utilisateurs de contrôler des cartes Bing et Google dans le navigateur à l’aide de gestes détectés par Kinect. L’application se constitue de javascript qui reçoit les évènements Kinect depuis un serveur local (auquel est branché le capteur). Il est ainsi possible d’accéder à plusieurs fonctionnalités comme de zoomer sur une carte, etc.

L’équipe Semper Five a proposé un jeu pour former les lettres de l’alphabet avec son corps qui utilise le Gesture Builder pour la détection des postures (une ou plusieurs personnes en collaboratif ou l’une contre l’autre).

L’équipe Metrilus a développé une application permettant de scanner un document en le tenant devant la Kinect qui en prend une photo (déclenchement à la voix). Le capteur détecte la position de la feuille dans l’image et l’extrait afin de ne garder que celle-ci et donc le résultat du scan.

L’application de Détection des vaisseaux sanguins repère par traitement du signal infrarouge, les veines et vaisseaux sanguins qui sont invisibles à l’œil nu. Ils sont ensuite projetés sur la personne en « réalité augmentée ». On peut imaginer par exemple une utilisation pour les élèves médecins ou infirmiers, pour la détection de veines dans le cadre de piqûres ou de prises de sang.

L’application « Air guitar / batterie » par l’équipe Connector de jouer les stars du rock en mimant en groupe les gestes des musiciens et de contrôler virtuellement les différents instruments (guitare, batterie).

L’application « Adopt a geek » par KiMeet permet de rechercher l’âme sœur en la décrivant par des gestes (hauteur par rapport à soi, forme du profil, critères sélectionnés dans une liste). Les mouvements détectés par la Kinect permettent de faire bouger des sliders à l’écran et du drag & drop d’objets.

Le jeu imaginé par l’équipe LustLab consiste à influer sur le déplacement de particules en mouvement avec une partie de son corps afin que ces particules touchent un objectif (un diamant placé dans l’écran). La zone du corps est modifiée à chaque fois que l’objectif est atteint (ce peut être le ventre, la tête,  un genou, une main…). Il est possible de jouer à plusieurs en même temps (mode collaboratif) sachant parce contre que l’on risque de se gêner…

Retrouvez également le résumé exhaustif de tous les projets sur blog.msdn.com.