Réalisation du premier distributeur de boisson interactif pour Red Bull avec Kinect 2

Présente à Laval Virtual du 9 au 13 avril, l’équipe de Synergiz va dévoiler sa nouvelle réalisation innovante qui s’inscrit parmi les toutes premières à exploiter les capacités de la nouvelle Kinect pour Windows. Développée pour Red Bull, il s’agit d’un jeu digital intégré au sein d’un distributeur automatique Red Bull Zero Calories, transformé pour devenir totalement interactif.

Une expérience digitale & ludique dans l’esprit de la marque

Destiné aux nombreux événements animés par Red Bull, le principe du jeu est simple : les joueurs doivent répondre à une série de questions et d’épreuves physiques pour remporter une canette. Ils partagent ensuite leur performance en publiant leur photo sur les réseaux, créant ainsi de la popularité autour de l’événement. Par le biais de cette expérience innovante et ludique, l’objectif est de promouvoir les valeurs de la marque Red Bull : la culture de l’effort et du dépassement de soi, ainsi que les aspects « corps et esprit », en référence aux propriétés apportées.

Deux approches technologiques complémentaires : Captation gestuelle et Objet connecté

Plus performante, cette nouvelle version de Kinect offre des capacités de saisie et d’analyse plus fines des gestes réalisés par les joueurs, permettant ainsi au système de valider parfaitement les différents mouvements demandés par le jeu (flexions, sauts…). De même, les qualités Haute définition du nouveau matériel sont totalement exploitées au profit de la reconnaissance initiale des utilisateurs, tout comme la prise de photo à la fin du jeu.

Autre différenciateur technologique : la connexion entre la solution numérique et l’objet (le distributeur automatique), rendue possible avec la technologie .NET Gadgeteerqui constitue le lien de communication entre le jeu et le fonctionnement électronique de la machine, permettant par exemple de déclencher la remise d’une canette lorsque le joueur gagne.

Enfin, on retrouve la notion d’objet connecté dans l’authentification des participants qui doivent utiliser leurs codes d’accès aux réseaux sociaux ou à leur boîte mail. Le sésame unique généré sous forme de QR code, sur le Smartphone du joueur, permet de le reconnaître et de débuter la partie. Cette méthode d’identification offre l’avantage de préserver une certaine confidentialité, à l’abri des regards alentour.

Dès le lancement du programme « Kinect DevKit » en novembre dernier, Synergiz s’était engagé à exploiter la nouvelle version du capteur K4W, encore expérimentale, dans le cadre de projets clients. C’est maintenant chose faite avec cette innovation qui s’inscrit également dans la logique des objets connectés. Fort de ce succès, Synergiz interviendra lors de la keynote dédiée à Kinect 2 sur Laval Virtual*, aux côtés de Bernard Ourghanlian, Chief Technology & Security Officer chez Microsoft France.

Jeudi 10 avril –  De 14h à 15h « Ce que vous avez toujours voulu connaître à propos de la Kinect 2 » par Bernard Ourghanlian (Microsoft France) Keynote Area, Laval Virtual.

Les promesses du nouveau Kinect pour Windows

Dans un numéro paru à l’occasion des Microsoft Techdays 2014, IT Pro Magazine propose un article signé par des acteurs de SYNERGIZ. Intitulé « Les promesses du nouveau capteur Kinect pour Windows », l’article revient sur cette version « DevKit » et sur les évolutions techniques qui la différencie notablement de la précédente. Plus qu’un inventaire, l’article suggère également des pistes à propos des nouveaux usages qui pourront être envisagés grâce à ces fonctionnalités avancées.

Lire l’article IT Pro Magazine, n°132 – Fév. 2014

Techdays 2014 : les NUI à l’honneur

Lors des Techdays 2014, Kinect était aussi au programme de la session « NUI4Fun », avec Windows 8, WindowsPhone8 et Gadgeteer, pour une démonstration de complémentarité entre ces technologies innovantes :

.NET Gadgeteer : pour une approche pédagogique nouvelle

Créer un appareil photo numérique ou une console de jeux vidéo en quelques minutes, c’est possible avec .NET Gadgeteer ! Très prisée pour le prototypage rapide, cette plateforme de développement permet d’aborder l’électronique et de s’initier à la programmation en environnement Microsoft .NET, facilement et de manière concrète. Pas surprenant donc que cette solution, développée au sein de Microsoft Research se retrouve plébiscité au cœur des dispositifs pédagogiques et de formation qui, de plus en plus, cherchent à intégrer dans les cursus la pratique de la matière enseignée.

Une solution de prototypage accessible et ludique

Basé sur un fonctionnement modulaire et doté de multiples éléments électroniques, .NET Gadgeteer permet la conception de solutions sophistiquées et à moindre coût. L’assemblage de modules, dédiés chacun à une fonction unitaire précise (camera, écran, interrupteur, LED, capteur,…) laisse libre cours à de nombreux usages : afficher une information, mesurer un signal, prendre une photo, communiquer avec d’autres appareils, permettre l’interaction de l’utilisateur…

La connexion des composants entre eux se fait facilement ; il suffit juste de les brancher sur la carte mère et de la programmer afin de les faire fonctionner ensemble.Véritable outil pédagogique, .NET Gadgeteer est un excellent moyen d’initier amateurs et professionnels à l’électronique et à la programmation. La solution peut être exploitée à travers la découverte du processus de développement d’une solution électronique, de la fabrication d’une station météo ou d’un mini-robot. Les apprenants interviennent alors sur toutes les phases de la conception et peuvent tester le fonctionnement de leur appareil en conditions réelles.

Enseigner différemment, notamment aux digitales natives

Pour les digitales natives plus que pour d’autres, il est essentiel de comprendre comment fonctionnent les technologies, en les incitant à réfléchir sur les usages présents et futurs. C’est précisément dans cette perspective que la plateforme .NET Gadgeteer permet de sensibiliser les apprenants à l’informatique et à la programmation, par la mise en place d’exercices simples et concrets. Car en effet, alors que l’heure est à l’école numérique, la révolution ne se joue pas forcément là où l’on croit. Selon le Ministre de l’Education, Vincent Peillon, « il s’agit d’une part d’intégrer le numérique dans les méthodes d’apprentissage, et de l’autre d’éduquer nos enfants au numérique ».

Et cela ne doit pas se limiter au fait d’enseigner les matières de base en s’appuyant sur des d’outils numériques, mais plutôt de réussir à exploiter tout le potentiel qu’offre la technologie, afin de mieux repenser la nature même de l’enseignement ; en somme, une manière d’expérimenter le savoir pour mieux l’assimiler.